PBR metal/rugosidad
Albedo, normales, rugosidad, metal, emisión y oclusión, con materiales editables desde el editor.
v0.5 · Vulkan 1.3 · Windows x64
Diseña tus escenas en el editor, programa el juego en Lua y dale a Play: gráficos en Vulkan con luz y sombras en tiempo real, física, terreno, agua, navegación, mundos de bloques y exportación a un .exe. Gratis y de código abierto.
CramionFX
Cada frame pasa por un G-buffer, una pasada de iluminación PBR y una cadena de post-proceso HDR. Cada efecto se enciende o se apaga desde código o desde el editor.
Albedo, normales, rugosidad, metal, emisión y oclusión, con materiales editables desde el editor.
Cielo físico con ciclo de día y noche; la luz ambiente y los reflejos salen del propio cielo.
CSM para el sol y mapas de sombra para luces puntuales y focos, con recorte por alfa.
Oclusión ambiental e iluminación global en espacio de pantalla: la luz rebota en las paredes.
Bloom, auto-exposición por histograma, rayos de luz volumétricos, tonemapping ACES y FXAA.
Lector de OBJ en paralelo, caché binaria y frustum culling por clústeres: San Miguel carga en segundos.
CramionCore + CramionEditor
Entidades con jerarquía, etiquetas y componentes reflejados; escenas serializadas en .crscene.
Cuerpos rígidos, colisionadores, triggers, raycasts y vehículos con ruedas, motor y marchas.
Esculpido y pintura de terreno, superficies de agua y NavMesh al estilo Unreal (Recast/Detour) que se regenera en tiempo real, con agentes que se esquivan.
Esqueletos, clips y un Animator con parámetros; línea de tiempo para cinemáticas.
Sonido 3D, sistemas de partículas y una UI de juego con botones, sliders, campos de texto y casillas.
Editor con paneles acoplables, inspector, modo Play y exportación del juego con CramionPlayer.exe.
Mundos infinitos como Minecraft: biomas, cuevas, luz de antorchas, colisión con la física y guardado. Plantilla de supervivencia con inventario, crafteo, vida y hambre.
Crea y cambia geometría en tiempo real desde tus scripts: UV, submallas con varios materiales y efectos, y colisión que se rehace sola.
Escribe en GLSL cómo se ve una superficie (hologramas, lava, disolver, agua que se mueve) y se recompila al guardar, con la luz y las sombras del motor.
Objetos reutilizables con instancias enlazadas: aplicar, revertir y cambios propios por instancia, como en Unity.
Claude, Cursor o Copilot trabajan dentro del editor: crean escenas, scripts, shaders y modelos, prueban en Play y miran capturas.
Arquitectura
Editor de escenas (Dear ImGui) y ejecutable del juego exportado
ECS, assets, física, scripting Lua, audio, terreno, agua, UI, cinemáticas
Renderizador Vulkan 1.3 y sus shaders GLSL → SPIR-V
Plataforma: ventana Win32, entrada, dispositivo DirectX 12
Scripting en Lua
Cada script es una tabla con métodos Start, Update,
OnCollisionEnter… Las properties aparecen en el Inspector,
y al guardar el archivo en modo Play se recarga sin perder el estado.
local Jugador = {
properties = { velocidad = 5.0, salto = 6.0 }
}
function Jugador:Update(dt)
local mover = Vec3(Input.getAxis("Horizontal"), 0,
-Input.getAxis("Vertical"))
self.entity:translate(mover * self.velocidad * dt)
if Input.getKeyDown("space") then
self.entity:addImpulse(Vec3.up * self.salto)
end
end
function Jugador:OnTriggerEnter(other)
if other.tag == "Moneda" then
Audio.playOneShot("Audio/moneda.wav")
other:destroy()
end
end
return Jugador
Descargar
Build Release listo para usar: descomprime y abre CramionEditor.exe.
Incluye el editor, el player para exportar juegos y el runtime de C++.
Empezar
1 · Requisitos
VULKAN_SDK)¿Se congela el PC?
Cada compilación usa hasta ~1,5 GB. CMake ya limita cuántas van a la vez según tu RAM (7 con 16 GB). Si aun así se congela, bájalo:
cmake --preset clang-ninja-release -DCRAMION_COMPILE_JOBS=3
2 · Compilar en Release
cmake --preset clang-ninja-release cmake --build --preset clang-ninja-release cmake --build --preset clang-ninja-release --target cramion_package # zip
3 · Ejecutar
.\build-release\CramionEditor.exe # editor de escenas .\build-release\cramion.exe san-miguel # demo de render
Tamaños medidos: LLVM ~2,9 GB, Vulkan SDK ~1,7 GB, código ~0,7 GB y la carpeta build-release ~3,1 GB
(casi todo son las dependencias). La primera compilación tarda varios minutos; después solo se recompila lo que cambias.