Conectar una IA (MCP)
Claude, Cursor o Copilot trabajando dentro del editor: escenas, scripts, shaders y modelos.
Cramion Editor trae un servidor MCP (Model Context Protocol, el estándar abierto
para conectar IA con herramientas). Con él, una IA como Claude, Cursor o Copilot trabaja dentro del motor:
crea escenas y objetos, escribe scripts Lua y shaders, hace materiales y modelos, le da a Play, lee la consola y mira
capturas para comprobar el resultado. Tú ves cada cambio en el editor al momento y puedes deshacerlo con
Ctrl+Z.
Activarlo
El servidor arranca solo al abrir el editor, en http://127.0.0.1:7777/mcp. Lo ves en
Ventana > MCP (IA) (o Ayuda > Conectar una IA):
estado, dirección, botones para copiar la configuración de cada cliente y la actividad de la IA.
CRAMION_MCP_PORT eliges otro.
Claude Code
En una terminal (con el editor abierto):
claude mcp add --transport http cramion http://127.0.0.1:7777/mcp
Cursor, VS Code, Windsurf
En su archivo de servidores MCP (.cursor/mcp.json, .vscode/mcp.json...):
{
"mcpServers": {
"cramion": { "url": "http://127.0.0.1:7777/mcp" }
}
}
Claude Desktop (y clientes por stdio)
Los clientes que lanzan un programa usan CramionMcp.exe, que viene junto al editor y hace de puente. En
claude_desktop_config.json (la ruta exacta la copia el botón de la ventana MCP):
{
"mcpServers": {
"cramion": {
"command": "C:\\Cramion\\CramionMcp.exe",
"args": ["--port", "7777"]
}
}
}
Si el editor está cerrado, el puente contesta a la IA que lo abras.
Qué puede hacer la IA
| Herramientas | Para qué |
|---|---|
help, editor_state | Guía del motor para la IA y qué hay abierto. |
list_projects, open_project, create_project | Proyectos y plantillas. |
list_entities, get_entity | Ver la escena y cada objeto con todos sus componentes. |
create_entity, modify_entity, delete_entity, duplicate_entity | Crear primitivas, luces, cámaras, terreno, agua, vehículos, mundos de bloques; mover, girar, emparentar. |
list_component_types, set_component, remove_component | Cualquier componente del motor y cualquiera de sus campos. |
create_script, create_shader, read_file, write_file | Escribir scripts Lua y shaders (con los errores de compilación de vuelta). |
paint_prefabs | Pinta prefabs (árboles, rocas…) alrededor de un punto con densidad, separación y pendiente máxima, o los borra. |
create_material, assign_material | Materiales PBR o con shader propio. Con from_image (la imagen de color de un pack de escaneos) encuentra sola las demás: normal, rugosidad o gloss, AO, displacement (parallax, height_scale en metros), cavidad, specular y bump. |
create_model, import_file, instantiate, create_prefab | Modelos desde OBJ o archivos, ponerlos en la escena, prefabs. |
new_scene, open_scene, save_scene, list_scenes | Escenas. |
play, stop, pause, run_lua | Probar el juego y consultar su estado desde Lua. |
get_console, screenshot | Ver errores y el resultado en imagen. |
select, set_camera, set_gizmo, undo, redo | Enseñarte algo en el editor y deshacer. |
Qué pedirle
- "Crea un nivel de plataformas con 10 plataformas a distintas alturas, monedas que giran y un jugador con cámara en tercera persona."
- "Haz un shader de lava para el suelo y un material con él; pruébalo y mándame una captura."
- "El jugador atraviesa las paredes: mira la escena y los scripts y arréglalo."
- "Convierte este enemigo en un prefab y pon 5 copias que patrullen con el NavMesh."
help y a editor_state. Todo lo que hace la IA pasa por el
deshacer del editor, pero guarda tu escena antes de pedirle cambios grandes.
¿Algo no queda claro o falta algo? Pregunta en el Discord.